воскресенье, 7 июня 2015 г.

Отключение чувств

Впервые я применила эту практику интуитивно, когда была загнана в угол необходимостью вести переговоры по работе в ситуации, которая субъективно воспринималась как экстремальная. Необходимо было достаточное время слушать, думать и говорить, подавив стрессовые эмоции. Задачу облегчало то, что мое состояние «на лезвии» для других было в потемках, внутри же психика практически не выдерживала, обращаясь к защитному механизму.

Рассмотрим отключение чувств на предприятии при объективно благоприятных обстоятельствах. Условия, при которых я подвергаю себя испытанию вынужденного или добровольного отключения чувств, всегда доминируют над моей жертвой подавления эго. Ими могут стать важность информации, которую необходимо передать «в копилку», профессиональный долг, необходимость решить вопрос.

Дисциплина - это труднопереносимое и нестабильное ощущение концентрации душевных сил, отличающееся некоторыми характеристиками:

Подавление эго. В этом и заключается суть самодисциплины. Выбор самозабвения во имя стремления четко и ясно передать важную информацию. Он подтверждается моими убеждениями, что сотрудник – это архитепический жрец, существование которого в контексте работы полностью посвящено службе. Другими словами, профессиональный долг выше собственных страхов.

Спокойствие. Субъект создает вокруг себя ауру спокойствия, из которой воспринимает реальность, помещая тревогу глубоко внутрь. Возникает чувство защищенности, будто вы смотрите из укрытия.

Темп. На пике эмоций слушать невозможно. Спокойствие меняет темп со стремительного на размеренный. Время ощущается отчетливо и глубоко. Может показаться, что вы совершаете действия по предписанному по секундам сценарию.

Ранимость. Первое, что я поняла – нет сил на сопротивление, лучше плыть по течению. Такая позиция касается не только диалога (скажу все, что хотите), но и полного доверия и абсолютной открытости при чрезвычайно слабой защите эго. Сравнимо с чувством раскаяния.

Усталость. Противоположно внешнему виду, внутри душевные силы сконцентрированы, сжаты в кулак. Ощущается внезапная возможность срыва, предательства организма – состояние «на лезвии». Дисциплина несет колоссальные потери энергии, и ощущается как слабость, беззащитность, даже дрожь, головокружение и тошнота, в то же время настигает глубокое чувство покоя и чистого разума.

Обращение за помощью. Если человек напротив с точки зрения вашего восприятия подавляет вас, попытайтесь внутренне обратиться к нему за помощью, тем самым позаимствовав его же энергию на разговор с ним.


Нет времени на самопрезентацию. Не важно, какой у вас вид, злой или красивый, ресурсов на самоощущение нет, по причине отключенной работы эго. Главная цель – понять и донести информацию.

пятница, 11 июля 2014 г.

Guild Wars 2 - разочарования


Не знаю, может, сбит прицел, но желание зайти в эту игру появляется ненадолго. Быстро устаю от графики, от геймплея, от сумбурности происходящего:

- глобальное одиночество. Мало того, что отсутствие кириллицы в чате создает ощущение, что я здесь мимокрокодил, игроки на ивентах и ввв сливаются в безымянную массу.

- личный скилл, возможно нужен в данжах и турнирах, но для казуальной прокачки личный скилл не нужен. Можно уподобиться боту и все равно полутать свою экспу.

- ничего ведь не видно. Как, черт побери, разглядеть ваншотающую войд зону при столпотворении перед боссом, если самого босса не различить?

- постоянные краши на ввв, не справлялась память. Снижение настроек помогло.

 - закрытие сердечек. Достоинство отсутствия квестов в том, как сообщают многие, совершая действия вокруг непися, не замечаешь, как закрываешь репутацию. Но зачем создавать такую шумиху, прям революция! Обидно, что и вов наследует ивентовую систему (Ашран).
thief
- исследования. Мир ГВ красив: не единожды возникала мысль, что природа и архитектура Тирии – вершина человеческой фантазии, интереса и любви, с которой все нарисовано. Но деление на сердечки, куски карт, висты и порталы заставляет гоняться от пройденных к новым, сама игра диктует динамичный темп. Декорации меняются и запоминаются в единстве один раз – открывается туча порталов. Я всегда думаю, что мне было бы интересней взобраться на эту гору, если б над ней не висела точка обзора. Был бы тогда в этом смысл? Скриншоты, какие-нибудь сундуки, и, главное, свобода. Нет духа первооткрывательства: повсюду приспособленность геометрии под джампы, лабиринты.

- Скалируемость на www. На всех ресурсах, мною облазанных, подтверждалось, что со 2го лвла можно смело уходить в Туманы и, подготовившись, участвовать в пвп наравне с 80. Нифига подобного! В толпе бегать ивенты на www можно, да. Но заковырять 80 в дуэли нереально, зато ваншотнуться от его автоатаки – легко. Тут или я нуб, или пока лучше бегать с пистолями.

P.S.: и еще не понятно, как делать скриншоты от первого лица. Отключение интерфейса биндится в настройках, а без перса удается сделать снимок лишь поверх его головы или с точки обзора. Алсо, отсутствует функция 3D скриншотов, где же она?



четверг, 19 июня 2014 г.

Guild Wars 2 - начало


хуман элементалист, стихия воды
Отходя от wow, теперь мне уже трудно вспомнить, почему я надеялась увидеть Изумрудный Сон вместо Пандарии, когда Арена сделали локации сильвари, почему мы кормимся на крошечных выбросах обновленных моделек, пока выходят свежие проекты? Ценность ммо в расширении опыта.
Времена счастливого нубства вновь пришли, персонажем 6го уровня я вплавь пересекала реку от портала к порталу, от одной крокодильей пасти к другой (Болотина по пути в Шторм!), лишь бы попасть в локации сильвари хуманом, чтобы потом обнаружить геометрическое препятствие между двумя реками, а на следующий день – порталы в любые столицы.
На первых шагах сбивает выбор профессии.

вторник, 10 июня 2014 г.

Разное по wow: эстетика, потертая рукоять

Архетип рестор друида
Держа в руках полено такой ресурс как рдру, на ум приходит одна ассоциация – плодородие или плодовитость. Наверное так надо поименовать макрос буйного роста по маусоверу. Поэтому для рдру с его «осеменяющим озеленяющим планету» потенциалом не слишком подходит плоский, струнный облик отдающей честь Элуне эльфийки. Вот малфурионообразный эльф, у которого, кстати бОльшая возрастная и выраженческая выборка лиц, весь такой объмный. Хотая, он победоносно вздымает кулак, а при касте грабельки дрожат он напряжения (интересно, в WOD уменьшат кисти?) Эльф – папик, как таурен. Эльфийка – дерзкая девчонка-пацан. Таурениха – мать-земля, а тролль – подросток.

Кайф игры за персонажа состоит из трех вещей:
- управления персонажем
- влиянием на окружающих (окружающее-pve)
- уникальность персонажа в наших глазах, которая, в свою очередь содержит выбранный ник, звание, внешность и трансмог
===
Свободные формы, рандом бг и независимое впвп не что иное как возможность для проявления воли, по сравнению с рейдовой активностью, когда от игрока ожидают тащилова.
===

Потертая рукоять



Не поскупилась и, наконец, купила потертую рукоять с аука за 4800. Цепочка оказалась небольшая (казалась длиннее), со смакованием сделала за один вечер. Больше всего запомнился персонаж- бывший владелец Кель'Делара, дух которого благословляет нового избранного (меня), и солнечный колодец, вдохновивший на идею снять святые места вова и объединить в видеоряд под музыку Libera.
«Спираль Света», ради которой все затевалось, не трансится в посох, пику, а также у пвп вендора нет двуручного дробящего хотя бы с силой. Поэтому по-быстрому накатала в предложения по игре:
«Некогда уже внесли возможность трансмогрифицировать посохи в древковое и обратно. Предлагаю перенести эту возможность и на двуручное дробящее. Есть оружие "Спираль света" со статами на ферала. Я бы даже приобрела у пвп вендора дробящее с неподходящими статами, чтобы сделать фан трансмог, но и такого, увы, нет».

пятница, 7 марта 2014 г.

Ночной эльф шаман

Night Elf Shaman. A15
Версия 5.4, эльф еще с кистями-граблями, а о новой модели не сказано.
Когда? тогда же, когда охотник-гном.

среда, 19 февраля 2014 г.

Пасхалка на Tomba-2


Tomba это атмосферная игра на PlayStation 2000 года с героем с розовыми волосами. На компьютере в нее можно поиграть, установив эмулятор PlayStation1.
Видимо это фича старых игр, при весьма условной графике, хотя в Томбе 2d, сознание дополняет виртуальность реализмом. И не удивительно, квесты заставляют потоплаться на одном и том же месте.
Дикий восторг вызывали впечатления от поезда. В то время на ВВЦ открылась виртуальная 3d капсула: космос, затем добавили американские горки, это был мой любимый атракцион. В Tomba-2 можно было прокатиться под землей, мимо однотекстурных рельс и стен, но фантазия, фантазия...